Vaizdo žaidimų industrija prieš du dešimtmečius funkcionavusi, kaip visai nebloga nesubrendėlių demaskavimo priemonė, dabar jau yra aukščiau paties Holyvudo. Čia iš dalies yra ir atsitiktinis faktas, bet tuo pačiu ir labai ryškus (4K rezoliucijos) mūsų dabartinės pramogų industrijos paveikslas.
Žaidimai užkariauja pasaulį, norite jūs to, ar ne. Ateinančiosios Z, X, H, T, T, P, R progresyviosios kartos užaugins savo futuristinius jauniklius šiems įgrūsdami kinietišku plastiku padengtus valdiklius su haptiniais grįžtamaisiais ryšiais į rankas, užuot vargindamiesi skaityti politiškai-sukorektintas vakaro pasakas; ar bandyti savo trylikametį sūnų pasodinti prie mašinos vairo ir suteikti jam pirmuosius „pavara-sankaba-pavara-sankaba” pradmenis. Geriau suloškim kokią labai kietą automobilių simuliaciją, kur švelnus, mikrofonu įrašytas balsas tau apie mašinas paaiškins daug daugiau, nei tavo tėčio absurdiški bandymai pralementi kas yra tarpinė ar kokia kita, visiems žinoma, tačiau niekieno neatpažįstama detalė. Plius, visiškai legaliai bei su simuliacijos paraginimu dar ir kelis pėsčiuosius gausi kaip kokius kėglius ant kojų numušti, fone pritariant kokiam 100 Gecs gabalui.
Žaidimų didybe dar kartą įsitikinome prieš gerą mėnesį, fanfaroms išlydint vienus „įspūdingiausių” mūsų kartos kolektyvinių metų, kuomet po aštuonerių metų, trijų išleidimo nukėlimų, vienos konsolių kartos evoliucijos bei vieno naujo Half-Life žaidimo; vieno, didelio Keanu Reeves’o siurprizo („YOU’RE ALL BREATHTAKING!„), multi-milijoninės marketingo kampanijos, skelbiančios apie žaidimą iš tolimos ateities – geriausią iš geriausių, literatūroje aprašytą, trimatėje, interaktyvioje erdvėje niekad nerealizuotą, naujos žaidimų eros Mesiją – buvo išleistas legendomis apipintas, nepakartojamas Cyberpunk 2077 (2020), apie kurį net nežaidžiantys – mamos ir tėčiai, sesės ir broliai – žino. Ištark šį pavadinimą: seiber + pank + 2077. Visiškas „metalas”.
Manau, visi nujaučiame, kad turinys, kuris aštuoneris metus paskui technologijų raidą bei mūsų, pagaliau subrendusių geimerių tendencijas vilkosi, o „kelialapio” viziją apie kibernetinę ateitį pradėjo „lipinti” dar Max Payne’ui neišėjus į pensiją – nieko gero nežada. Kas jo viduje, paklauskime Freeman’o.
Noriu pateikti keletą svarbių faktų, kuriuos turėtumėte žinoti ir turėti galvoje, skaitydami šio žaidimo apžvalgą:
- Žaidimo pre-order (galimybė užsisakyti žaidimą prieš jo išleidimą ir pretenduoti į tam tikrus bonusus) pardavimai padengė visas žaidimo sukūrimo ir marketingo išlaidas.
- Kompanija atsakinga už žaidimą, CD Projekt Red, yra viena didžiausių visoje industrijoje ir savo istorijoje yra sukūrusi vieną geriausių pastarojo dešimtmečio žaidimų The Witcher 3: Wild Hunt.
- Žaidimas Cyberpunk 2077 buvo kurtas 8 metus (pasak Wikipedijos, šešios išgyventos pasaulio „pabaigos” pranašystės)
- Cyberpunk 2077 buvo tiek išhype’intas, jog norint suprasti šio žaidimo išleidimo kultūrinę svarbą, turėtum šone, vieną ant kito pastatyti penkis Marvel’io filmų išleidimus (neskaitant Kapitonės Marvel)
- Po išleidimo, kyperpunkas buvo tragiškoje stadijoje, ypatingai konsolės versijos. Pastarosios buvo tokioje prastoje būsenoje, kad Sony pašalino žaidimą iš savo parduotuvių. Žodžiu: bug’ai, crash’ai, grafiniai sutrikimai pakelta kubu.
- Sustojau žaisti ties šešiolikta valanda.
Norėjau būti švelnus, tikrai norėjau. Įsijungiau žaidimą, žinojau, kad bug’ų neišvengsiu. Žinojau, net kokių klaidų tikėtis. Žinojau, kad mano stacionariam kompiuteriui paleisti šį žaidimą optimaliu kadrų per sekundę (FPS) sklandumu bus taip pat nerealu kaip ir 2007-aisiais Crysis, kurį anuomet sugebėjo „išvilkti” tik vieno iš šimto išrinktojo vyresniojo brolio futuristinis stacionaras, aplink kurį visi, kaip apie kokį stačiakampį, metalinį Dievą iš Stanley Kubrick’o filmo pagarbiai susibūriuodavome. Žinojau, bet numojau ranka. Išleidau tuos 32 nelemtus eurus. Pasakiau sau: „Nebūsiu skeptiškas tik dėl to, kad kiti taip sako. Susidarysiu savo nuomonę. Ar tikrai gali būti taip blogai?” Juk… nėra taip blogai??
Šiuolaikiniam geimeriui labai svarbu vizualinė estetika ir realizmas. Pirmieji Quake ir Wolfenstein žaidimai dabartinio žmogaus akim gali sukelti anafilaksinį šoką. Čia tas pats kaip žiūrėti į savo, prieš 15 metų darytą nuotrauką. Nostalgija lyg ir suvirpina širdį, bet galiausiai tiesiog pasidaro nejauku žiūrėti į save toje keistoje formoje. Todėl dabartiniams, vadinamiesiems AAA (ne, ne Anoniminių Alkoholikų Asociacija) kompanijų sukurtiems žaidimams realistinė pasaulio išraiška – su gera optimizacija, akis sudrėkinti sugebančiu apšvietimu ar LGBTQ+ bendruomenės „neužkabinti” sugebančia lyčių atvaizdavimo ar pasikeitimo funkcija – yra vienas esminių dalykų, kai kalbame apie žaidimo patrauklumą, populiarumą ir gerumą.
Niekad nebūčiau pagalvojęs, jog mūsų tolimos ateities gidas bus pats Keanu Reeves’as, ex rokerio-anarchisto-kiber-teroristo rolėje.
Čia kyberpunkas ir laimi ir pralaimi. Vizualinė estetika labai patraukli, ypač naktimis: visur mirga-marga neonai, iš beveik visur eina tiršti garai, kuriuos gali skrosti savo monomolekuline katana (swoosh), viskas padengta tuo futuristiniu ray-tracing ‘o technologijos sluoksniu, kuris tik patvariausiems kompiuteriams leidžia pasidžiaugti realiu laiku atnaujinamu visų paviršių dar realistiškesniais atspindžiais (arba viskas gražiai atsispindi, arba daug poligonų ekrane vienu metu ir visi jie atspindi vienas kitą realiu laiku – tavo kompiuteriui tai nepatiks).
Vien tik grafika ir Cyberpunk 2077 pasaulis nukelia į tą distopinį ateities miražą, apie kurį visi svajojome pirmą kartą išvydę Blade Runner’į. Pastatų konstruktai, mašinų modeliai ir itin aukšto kalibro žmonių veidų motion-capture‘intos reflekcijos parodo, kiek stipriai esame pažengę modeliuodami žaidimų vizualus. Nežinai, kokius technologinius procesus tavo mašina „žongliruoja” žaidimo metu, bet įsivaizduoji, kad kažkas panašaus kaip plaukti 16 amžiaus laivu, neturint žalio supratimo, kas vyksta po tavo kojomis, apatiniame denyje. Pasaulis nupoliruotas, žmonės gražūs (nors ir šių ateitis neapsaugoja nuo komediškai dažnai sutrinkančios veido motorikos ar T-pozos sindromo), viskas prašmatniai blizga. Kaip Keanu Reeves’as pasakytų: „It’s all BREATHTAKING”.
Tačiau optimizacija yra lygiagrečiai svarbus aspektas, kurio čia visiškai nematyti. Nors dev’ai žadėjo, jog Cyberpunk 2077 bus taip pat puikiai optimizuotas, kaip ir visų kompiuterių draugas Witcher 3 – leidžiant išspausti net ir iš gremėzdiškiausios kompiuterijos kažką vidutiniškai patrauklaus – iš to, ką skaičiau forumuose, ir to, ką patyriau pats, optimizacija nepapuolė į CD Projekt RED ateities viziją. Maniškiam kompiuteriui, kuris pagal dabartinį standartą yra dar ganėtinai aukštoje „maisto grandinės” pozicijoje (GTX 1070, 16 GB ram’ų, Intel i5 9600k), buvo tikras iššūkis paleisti žaidimą ant vidutiniškai aukštų grafikų. Dažnai tekdavo paragauti ir sūraus l-l-l-lag’o bei visiško žaidimo išsijungimo dėl grafinių error ‘ų. Tai trukdo žaisti ir aš suprantu žmonių pyktį, kai vienas svarbiausių žaidimo aspektų yra išpildomas tik dalinai, o taip pat ir priešingai nei žadėta.
Bug’ai, bug’ai ir dar kartą bug’ai. Cyberpunk 2077 turi daugiau nelemtų bug’ų nei A Bug’s Life animacija. Noriu tik pridėti, kad žaidimo versija kompiuteriams, lyginant su konsolėmis, yra GERIAUSIAI veikianti. Smagi pasakojimo dalis, tačiau sunkiai apibūdinama. Geriau parodyti: štai pirmas pavyzdys. Antras. Ir trečias. Jei norisi daugiau, Reddit’as veikia kaip koks Cyberpunk 2077 meme’ių bei bug’ų El Doradas.
Po naršymo pastarojoje platformoje, vienas iš dalykų paskatinęs nusipirkti ir pačiam pažaisti Cyberpunk 2077 buvo tie patys nelemtieji bug’ai. Tikriausiai įkvėpiau azarto. Norėjau pažiūrėti, ar tikrai ir man bus viskas taip blogai, o galbūt aš būsiu tas išrinktasis, kuris praslys nepatyręs šio fenomenalaus žaidimo aspekto. Kaip Bermudų trikampis traukė ir traukia įvairius kietakakčius, nebijančius staiga apakti/ prarasti atmintį/ pražilti ar, tiesiog, sugrįžti (ar nesugrįžti) visai kitu žmogumi – taip mane viliojo Cyberpunk’o tragikomediška stadija (kuri ne ką mažiau atsiliko nuo to pačio termino pavadintos Google konsolės „Stadia” funkcionalumo).
Deja, patyriau. Ir nors daugelis nesklandumų buvo minimalūs (viena, kita prapuolusi dialogo eilutė ar užsibuginęs NPC modelis) ir žaidimo tėkmės tiesiogiai nepaveikė, tai kišo koją mano įsiliejimui į virtualų pasaulį, virtualų kūną ir šių bendrą istoriją. Teko važiuoti mašina, toje pačioje, vairuotojo kėdėje su persiliejusiais kūnais, lyg Bartas ir Lisa viename kūne Simpsonų helovyninėje serijoje. Mano judėjimo trajektorija buvo užblokuota atsitiktinio čemodano, kas parodė akivaizdų kyberpunko norą sustabdyti mano žaidimo progresą ties penkiomis valandomis ir neleisti man patirti likusių 30-ies eurų vertės malonumų (lyg vietoj oralinio liktum sėdėti su pusiau numaukšlintomis kelnėmis bei praskėstomis kojomis).
Regėjau į sienas ir Night City miesto (distopinis, retro-futuristinis Los Andželo + San Francisko kombinacijos miražas) gyventojus besitrankančias mašinas („ten tie patys vaikai, kurie per GTA vairuot išmoko,” – tyliai galvojau); civilių inter-mega-turbo-sugebėjimus vaikščioti kiauriai sienas ir ore sklandinčius priešų kūnus, kurie lyg sielos keliauja į šioje ateityje neegzistuojantį dangų. Cituojant ikoniškąjį Blade Runner’io „Tears in Rain” finalinį monologą: „Regėjau dalykų, kuriais Jūs, žmonės, netikėtumėt”.
Ir mano versija yra GERIAUSIA. O žaidimas kurtas aštuoneris metus. Ir ten daug milijonų buvo sukišta. Ir mes dar kartą pasimaunam ant Fallout 76 ar No Man’s Sky į cukraus vatą įvyniotų pažadų ir gaunam dešimtmečio žaidimą, kurį nuo subyrėjimo palaiko momentiniai klijai ir ledų pagaliukai. [insert „if it works, it works” meme here]
Antravertus, muzika, garsas ir bendras audio fonas man tapo tikru žaidimo deimančiuku. Žinoma, garsinių sutrikimų, nesutapimų, vėlavimų buvo. Bet šis aspektas daugiau priskiriamas bug’ų kategorijai. Nenoriu apie vieną geriausių žaidimo aspektų kalbėti su tuo karčiu sulūžusio žaidimo prieskoniu. Tad palikim šias problemas šone bei pakalbėkim apie garsus ir muziką.
Žaidimo kūrėjų komanda ties originaliu muzikiniu takeliu pasidarbavo nevaikiškai. Septynios su puse valandos originaliai sukurtos muzikos. SEPTYNIOS SU PUSE VALANDOS. Ta prasme, jei pažvelgtume hipotetiškai ir imtume, kad viena daina yra trijų minučių trukmės, tai šiame takelyje turėtume 150 skirtingų gabalų. Palyginimui: Witcher’is (trys) turi 35 originaliai sukomponuotus gabalus, arba 81 nuostabias minutes. Septynias su puse valandas gautum nebent susumavus Taylor Swift ir Daft Punk diskografijas.
Anyway, tiek dainų įrašyti nėra lengva. Ypač, kai takelis kuriamas ne kaip artisto asmeninis kūrinys, paremtas įkvėpimu ir asmeninių vidinių jausmų transliacija, bet kaip projektas fikcinei visatai. Kitaip sakant, kuri kitam žmogui ir pasauliui, kuris egzistuos tik po 50+ metų. Tai yra nežmoniškai didelis, kolektyvinis darbas bei dar didesnis pasiekimas. Tuo labiau, kai Cyberpunk’o takelis teikia tiek pat laimės ausims, kiek ir žaidimo vizualai akims. Še, paklausykit.
Daug riebios elektronikos, su cypiančiais, džeržgiančiais, distortion’u persmelktais garsais. Intensyvus ritmas, daug garso, gitaros, roko, punk’o, reivo, techno ir kitų quazi-futuristinių žanrų. Aišku, kaip ateitis be Run the Jewels ar Gazelle Twin, Grimes ar Nina Kraviz. Pasirodo, muzikinis skonis ateityje, ar jos vizijoje, egzistuoja. Ir ji prideda didelį gabalą prie erdvės jausmo kūrimo. Buvo smagu šaudyti priešams į galvas, lakstyti su šratiniu šautuvu per kovos lauką ausyse riaumojant A$AP Rocky neo-kičui. Apibūdinant Cyberpunk’o muzikinės tematikos išdirbimą geimer’ių žargonu – visiškas 360° no-scope headshot’as (arba labai taiklus šūvis).
Kitas aspektas – garsai. Šūviai, padangų cypčiojimai, žmonių balsai, kačių miaukimai ir gera galybė kitų pasaulį nuspalvinančių garso efektų. Į šį aspektą dėmesio neatkreipi, jei jis yra nepriekaištingai išdirbtas. Tačiau, jei kažkas jaučiasi ne savo vietoje, iškart išgirsti ir nebepaleidi iki žaidimo pabaigos. Aš tų „ne savo vietoje” garsų, dėkui kibernetiniam Dievui, neišgirdau. Viskas labai švaru: žmonių balsai tikroviški, puikiai įrašyti ir apdirbti. Pasaulio garsai, ginklų šūviai, mašinos variklių ūžesiai įrašyti aukščiausiu standartu. Pabandyk pastovėti vienoje vietoje kelias minutes ir pasijusi lyg visai netolimos ateities Niujorke (kažkur fone aidi šūviai, o girdimu atstumu į cementą barškina kažkieno šlapimas). Gaila, tuomet, kad kvapų „departamentas” (kol kas) paliktas žaidėjo vaizduotei/ kognityvinėms smegenų funkcijoms. Ar tik man smalsu, kaip kvepia ateitis?
Dabar savo žvilgsnį nusukime į vieną esminių žaidimo aspektų – Naktinį Miestą (angl. Night City). Taip vadinama pagrindinė fikcinė veiksmo vieta, pripildyta įvairiausio plauko padugnių, įvariausio dydžio pastatų, rajonų ir tūkstančių grafinių sutrikimų bei atsitiktine tvarka iš oro krentančių mašinų. Tai distopinis neo-futuristinis monopolis, kuriame, rodos, atsispindi didžiausios žmonijos ydos, iškrypimai ir nonsensas (kas neatsispindi, net ir su visais technologiniais „raumenimis”, tai tavo veikėjo atvaizdas (išskyrus „pimpinant” šio išvaizdą)).
Kaip ir dabartiniuose mega-miestuose – San Franciske ar LA – dažnai regėsi Gucci kostiumais apsirėdžiusius miestelėnus, kurie į ant kiekvieno laisvo kampo įsirangiusius vargdienius nė nedirsteli. Žaidimo eigoje susipažinsi su vietinėms gaujoms priklausančiais rajonais, į kuriuos „nerekomenduotina” kojos kelti, dar netyčia užsirausi ne ant pačio draugiškiausio veidelio (žinoma, priėmiau tai kaip netiesioginį kvietimą). Atsitiktinis scientologijos fanatikas vis dar, net ir po 57-erių metų, kažką per megafoną apie pasaulio pabaigą prieš jį stovinčiai šiukšlinei gieda. Žinot, your every day stuff.
Pati pasaulio idėja labai patraukli ir intriguojanti. Sakyčiau, net filosofiškai provokuojanti, neakivaizdžiai aiškinant link ko mes einame kaip žmonija. Jei esi matęs bent vieną Blade Runner’į, skaitęs Gordon R. Dickson’o „Necromancer’į” (1962) ar žaidęs pastaruosius Deus Ex žaidimus – maždaug gali įsivaizduoti, kur atsidursi.
Ir nemalonu, nes idėjos liko tik idėjomis. Na, gal nereikia būti tokiu radikaliu skeptiku, tačiau vaikščiojant po miestą akivaizdžiai jaučiamas potencialo neišpildymas. Atrodo visur trūksta detalių, smulkmenų, kurios provokuotų protagonistą ir verstų jį mąstyti, įsitraukti ir pajausti tikrąjį Nakties Miesto emocinį ir fizinį skonį. Aišku, kaip ir Red Dead Redemption 2, Saints Row IV ar bet kuriame kitame atviro pasaulio žaidime, Naktinis Miestas yra prifarširuotas random event’ais – pareigūnai ir wannabe gangsteriai žaidžia „kaubojus-indėnus” – į kuriuos, jei tik yra noro, gali įsitraukti ir pelnyti šiek tiek karmos taškų. Tačiau ir šie įvairove nepasižymi.
Žaidėjams buvo žadėta beribė laisvė, kiekvieno užkampio, daikto ir kambario unikalumas, galimybė užeiti į visus pastatus, pastatėlius. Bet, sorry, umm… tačiau nepavyko išpildyti pažadų. Daugelis kambarių copy-paste’inti, interjeras, daiktai taip pat. Atrodo, miestas labiau primena „lėlių namelį”, nei individualiai funkcionuojantį organizmą, su savomis rutinomis, legendomis, dramomis ir neišsipildžiusiomis svajonėmis.
Kaip bičas, žinau, kad dydis nėra svarbu – ir žinau, kad susiporavusios merginos man pritars, vienišos tik iš dalies – bet Naktinis Miestas kai kuriuos savo trūkumus kompensuoja masiškumu. Jei esi kada apsilankęs Niujorke ar Dubajuje, visada būna tas momentas, kai pagaliau atgarmėjus į miesto centrą atloši galvą ir „susiurbi” dangoraižių absurdišką gigantiškumą. Ir tada tavo ausų būgneliai užregistruoja visą „betono džiunglių” simfoniją. Panašiai kaip pirmą kartą išsilaipinus City 17 Half-Life 2 pradžioje. Aišku, efektas vienkartinis. Tačiau čia Cyberpunk 2077 pirmo-asmens vaizdas įgyvendina tai, ko joks kitas atvirto pasaulio žaidimas dar nesugebėjo (tokiu mastu) įgyvendinti.
Kaipgi miestas be gyventojų, žaidimo terminais vadinamųjų NPCs. Štai tipenu ateities turgumi su didžiausia patranka savo rankoje. Praeinu pro šimtus žmonių – nei vienam tai netrukdo, viskas normalu. „Gerai,” – galvoju. Nusitaikau į vieną iš tų klajojančių turgaus lankytojų. Žiūri į mane, kartais sumirksi ir tiek. Atrodo, kad su tokiais bepročiais kaip aš kiekvieną dieną susiduria. Galbūt po penkiasdešimties metų nusitaikius pistoletu į žmogų tai bus priimta kaip savotiškas small talk’as? Gal, paprasčiausiai, šiam žmogui ateitis atsibodo taip pat kaip ir mums karantinas, ir jam visiškai vienodai, jog nebesulauks 2078-ųjų. Bet kuriuo atveju, kompiuterio valdomi žmogiukai atrodo ir elgiasi kaip besmegeniai, su įdiegta funkcija kursuoti ratu aplink vieną miesto kvartalą be jokios prasmės – panašiai kaip Trumano Šou simuliuotoje/režisuotoje realybėje.
Visų miesto galimybių išmėginti, deja, nespėjau. Žinoma, čia ir vakarą su naktine plaštake gali užsisakyti; apsilankyti nelegaliam, undergroundiniam reivo vakarėlyje, do some drugs, nusipirkti funky gatvės maisto ar pakilnoti svarmenis (kol sporto klubai anapus ekrano uždaryti). Prie visų šių ir kitų veiklų pastoviai jaučiamas dirbtinumas ir netikrumas. Miestas labai malonus pirmas 5-6 valandas žaidimo, kai tavo akys dar tik pratinasi prie plataus spektro spalvų, dydžių ir formų vaizdo. Įsitraukus į žaidimą, pradėjau justi distopinio pasaulio kvapą ir substanciją. Bet kuo toliau, tuo miestas persimainė į sintetinį ir primityvų teritorijos vienetą, kuris momentais verčia susimąstyti: „galbūt geriau einu pasivaikščioti laukan”.
O apie ką yra Cyberpunk’as? Kokią istoriją jis pasakoja? Mes valdome savo paties kurtą, extra-minimalistiškai pavadintą veikėją V. Kaip ta raidė virš Spacebar’o. Nors lyties pasirinkimo ateityje nėra (dev’ai: „dodged that bullet! „), gali prasikuisti prie veikėjo genitalijų, priešistorės, balso, išvaizdos kiek tik širdis geidžia. Mūsų V, kaip ir Niko Bellic’as GTA IV, yra „šviežiena” šiose silikono džiunglėse, todėl kurį laiką praleidžiam darydami visokius smulkius, nešvarius darbelius. Ilgą laiką leidžiam važinėjant iš taško A į tašką B, mėgaujantis horizontu ir pakeleivių pletkais. Vienu žodžiu – hustle’inam.
Iki kol prieiname prie tos vienos, visa keičiančios misijos – implanto atradimo, kuris, pasirodo, yra raktas į nemirtingumą. Ir šis ateities Šventasis Gralis, žinoma yra visų geidžiamas. Žmonės dėl šios mikroschemos miršta ir yra pasiruošę užverst „kanopas”. Jei esat matę RoboCop’ą (1987), galit įsivaizduot kaip į visą šią painiavą įsipaišo V.
Atsidūrus naujoje aplinkoje ar nežinant, ką daryti toliau, kartais norisi, jog pašonėje būtų visa žinantis balsas, lydintis mus kelyje. 1998-ųjų The Legend of Zelda: Ocarina of Time šią rolę atlieka žavi, miniatiūrinė fėja vardu Navi. GTA IV mumis pasirūpina pusbrolis Romanas ir kartais net boulingą (mūsų sąskaita) nusiveda pažaist. Niekad nebūčiau pagalvojęs, tuomet, jog mūsų tolimos ateities gidas bus pats Keanu Reeves’as, ex rokerio-anarchisto-kiber-teroristo rolėje. Fun fact: niekas kitas, apart tavęs, jo nemato ir negirdi. Kaip Kovos Klubo Edward Norton’as turi savo Tyler’į Durden’ą Brad’o Pitt’o pavidalu, taip ir V turi savo Johny Silverhand’ą su itin spalvota praeitimi. Kad suprastumėte, apie kokį personažą kalbu, štai vienas iš pirmų dalykų, kuriuos jis mums pasako pradedant draugystę: „Tu man pradedi priminti mane… prieš penkiasdešimt metų. Tik be charizmos ar nuostabaus penio”. Cute.
Principas tas pats kaip ir Kovos Klube; skirtumas tas, kad CD Projekt Red rašytojai žinojo, kad visi seniausiai žino kaip klostosi „dvi galvos vienoje makaulėje” scenarijus. Šis vaizduotės konstruktas, aptemptomis kelnėmis ir John’o Wick’o balsu tau pasakos ir bandys apkerėti savo žavia neapykanta kapitalizmui ir mega-korporacijoms. Jis nori matyti pasaulį liepsnose ir Tu esi jo vienintelis būdas kaip užbaigti tai, ką kažkada buvo pradėjęs. Johny Silverhand’o moralinis kompasas yra ne ką patikimesnis nei kapitono Džeko Sparrow Karibų Piratuose. Jis kaip nepatikimas knygos pasakotojas ar užsislėpęs QAnon’o fanatikas – tik mūsų galvoje. Kiek pasikliausi jo nurodymais, patarimais – viskas priklauso nuo tavęs. Jei tik nori, gali šiam nepritarti, daryti priešingai ir (kartais) pasiųsti jį velniop. Gali parsiduoti toms pačioms mega-korporacijoms ir pažiūrėti kaip šis reaguos į tai. Jis tavo pasąmonės kalinys, ne priešingai.
Ir nors didelis gabalas interakcijų su šiuo pasąmoniniu siamo dvyniu, ypač pirmosiomis Cyberpunk 2077 valandomis, rodos, yra „užcementuotas” laimės sausainėlio raštelyje – per daug nušokti nuo „bėgių” negali – galimybė parole-playinti ir pasakyti tavo galvoje apsigyvenusiam Malkolmui X „susikišti” – visada yra sveikintinas priedas. Jei ne itin draugiškai išsiskirtum su savo toksiška, tačiau niekada nenuobodžia antrąja puse ir sužinotum, jog esat įstrigę tam pačiam karantino „burbule”, gautum kažką panašaus į mano ir Johny’io santykius.
Nemirtingumo klausimo filosofinis vystymas, asmens dvilypumas, savastis bei identitetas man tapo gan įdomiu apmąstymo objektu. Tie patys – „kas žmogų daro žmogumi?” (Blade Runner) ar kaip sugyvensime su transhumanistinėmis modifikacijomis (Deus Ex) – analizuojami ir čia. Pats istorijos vystymas ganėtinai sklandus. Mėgstantiems greitą progresavimą, aštrius siužeto pokyčius ir uraganinį veiksmą, Cyberpunk 2077 gali pasirodyti ne itin punkiškas. Asmeniškai, man tai tapo pliusu ir leido istorijai ir jos veikėjams geriau nusėsti smegenyse, primenant senas, geras Witcher 3 dieneles.
Rašymas, be abejo, profesionalus ir prikaustantis. Dialogai įsimintini, šmaikštūs, dažnai pastatantys į nepatogias, istorijos kryptį lemiančias situacijas ar aktyviai formuojantys asmeninę poziciją ties vienu ar kitu veikėju. Pvz., yra tokia laukinė „dykumų gėlelė” vardu Panam. Garantuoju, nemaža dalis žaidžiusiųjų, vien tik dėl galimybės sužinot ar įmanoma įlįsti į šios kelnaites, kritiškais momentais, užhipnotizuoti jos apvalios sėdimosios, palaikė Panam pusę. Kitaip sakant, simp‘ino ir vykdė jos užgaidas su viltimi, jog ši alternatyvi visata yra būtent ta, kur V, Tu ir Johny’is galiausiai gaunat paliest sunkiausiai prieinamos merginos visame žaidime trečdalį krūties. Bet Cyberpunk 2077, kaip ir bet kuris kitas atviro pasaulio žaidimas, RPG ar ne, vis dėl to yra galios-fantazija. Tad kodėl neatidėjus į šalį, ar atskirą „save” failą, Johny Silverhand’o grandiozinių planų ir šiek tiek nepafantazavus?
Ahem…
Apie žaidimo istoriją. Teko girdėt ir šilto, ir šalto. Aš palaikau poziciją, kad Cyberpunk 2077 istorija yra pakankamai gera. Nieko revoliucionaraus ar per daug išradingo; bet pakankamai įtraukianti, jog Naktiniame mieste apsistotum ne vienam vakarui. Žinoma, tai subjektyvu. Kaip ir viskas šiame pasaulyje. Plius, aš nepasiekiau pabaigos – nei vienos iš visų galimų. Tikriausiai nepasiekiau net pusiaukelės. Tačiau jau dabar rezonuoju su kai kurių veikėjų charakteriais, formuoju savo asmeninę laikyseną, tapatinuosi su V ir kartais pagaunu save besiilgint Keanu Reeve’so charizmatiškų replikų.
Sustojau žaisti, nes bijau, kad visi nelemti bug’ai sugadins mano pozityvų experience’ą. Ir tai liūdna, nes man įdomu, kaip viskas rutuliojasi toliau. Tačiau laukiu geresnių laikų. Laukiu (tikiuosi netolimos) ateities, kada galėsiu pilnai suvokti Cyberpunk 2077 naratyvo svorį ir vietą mano galvoje be jokių trikdžių (berašant šią apžvalgą, pasirodė pirmasis 1.1 patch’as, kuris padarė tiek pat naudos kiek ir „Hello Kitty” pleistras šautinei žaizdai. Šekit).
Man liūdna. Jeigu dėčiau Cyberpunk 2077 į lentyną su visais kada nors išleistais žaidimais, tai vistiek būtų vertas dėmesio produktas. Bet ar sąžininga lyginti tai, kas vyksta dabar ir kas vyko prieš aštuonis metus? Pasaulis tobulėja, žmonės tobulėja, punk’o scena keičiasi – žaidimų industrija neišimtis. Aštuonis metus mums pranašavo apie žaidimą, pakeisiantį industrijos veidą. Žaidimą, vedantį į naują kartą. Žaidimą, kurio apsireiškimas buvo laukiamas ne ką mažiau nei Jėzaus ar NSO.
Dabar spragsime pirštais į klaviatūrą, pelę ir laiką leidžiame vidutinybėje. Ir žinoma, žmonės tikėjosi per daug. Žinoma, kad mūsų norų patenkinti buvo neįmanoma (jei Half-Life 3 ir buvo planuose, po Cyberpunk 2077 fiasko, Valve n-tąjį kartą įsitikino, kad „gal geriau… niekada”). Vaizdas, kurį apie žaidimą piešėmės patys sau, buvo visiškas raketų mokslas. Bet reklaminė kampanija tam pačiam žmogui davė pretekstą tikėti šiuo produktu – tikėti korporacija ir komanda, dirbančia prie šios interaktyvios fantazijos sukūrimo. Mes neturėjome kito pasirinkimo kaip tik įtikėti mums demonstruojama blizgia pakuote su raudonu kaspinu viršuje.
Taigi, what‘s in the f****ng box? Geriausias žaidimas netapęs geriausiu.