Tekstas originaliai spausdintas trečiajame „Protagonistas” žurnalo numeryje
Jei esi 90-ųjų/Tūkstantmečio vaikis, puikiai žinai, ką reiškia laukti: interneto nuo penktos valandos, Tamagotchi (elektroninio augintinio) dėmesio ar kassavaitinės serijos mėgiamo serialo. Po šimts, neabejoju, jog ne vienas prisimena vėlyvus antradienio/trečiadienio vakarus, kai, laikrodžiui mušant 22:00 valandą, mesdavai namų darbus į šoną, susirinkdavai visus įmanomus užkandžius ir okupuodavai gerą dalį sofos. Ta valanda, su sausų pusryčių dubenėliu rankoj, daugeliui buvo maža, kassavaitinė, šventė.
Tada, 2013-aisiais, dar tuo metu mažai kam žinoma kompanija Netflix pakeitė žaidimo taisykles – jie pirmieji pasiūlė savo žiūrovams pilnus TV laidų sezonus. Jokio laukimo ir reklamų; galimybė panorėjus sustabdyti, atsukti atgal ar prasukti mintinai žinomą serialo intro, visai kaip kokiam televizijos burtininkui. Nuo House of Cards, Orange is the New Black, iki 800 ranka pasiekiamų filmų – Netflix’as savo kibernetine sirenos giesme gundė tingiai praleisti ištisus vakarus, naktis, prie ekrano.
Prieš šią televizinę revoliuciją, 2012-aisiais, video žaidimų fronte taip pat vyko šis tas įdomaus: Telltale Games komanda, žinoma dėl savo unikalaus formato, išleido pirmąjį, beprotiškai sėkmingą, The Walking Dead žaidimo epizodą. Kol tuo metu, telike, to pačio vardo serialas, trečius metus iš eilės, laužė visus įmanomus reitingus, laikas šios serijos gameifikacijai negalėjo būti tinkamesnis.
Interaktyvūs point-and-click nuotykių/puzlių narpliojimo žaidimai ilgai buvo FPS’ų (Pirmojo Asmens Šaudyklių) šešėly, o bet koks bandymas jį atgaivinti baigdavosi ne itin džiuginančiu finansiniu atlygiu. Tačiau The Walking Dead: A New Day savarankiškai, to net nesitikint, atvėrė naujos kompiuterinių žaidimų epochos vartus; eros, kurioje klausimas „kas pirmiau – siužetas ar žaidimo mechanika?” nėra sutinkamas tik akių vartymu ar atsiprunkštimu.
Kada gi paskutinį kartą virtualioje visatoje jauteisi atsakingas už itin svarbaus veikėjo mirtį? Garantuoju, sakysi The Last of Us ar Mario 64 (ar mane vieną vis dar kamuoja pingviniški košmarai?). Jei galvojai, jog The Witcher 2, Mass Effect 2 ar Heavy Rain privertė tavo moralinį kompasą kaipmat paprakaituoti, The Walking Dead žaidimas jį paliko gaudyti oro. Visi nepakeičiami pasirinkimai su tavo pirštų antspaudais – mirtys, dramos, veikėjų pokyčiai, – kaip ir TV seriale, laukė sekančiame epizode.
Kas galėjo patikėti, jog didžiausi žaidimų leidėjai pradės elgtis lyg užkietėję samdomi žudikai – prašyti užmokesčio prieš pilnavertį misijos atlikimą
Po dienos šviesos neišvydusio trečiojo Half Life 2 epizodo, neabejoju, buvai sau prižadėjęs, jog daugiau niekada nebesileisi apgaunamas šio formato. Visgi per ateinančius kelerius metus jis su kaupu atsiėmė už prarastą laiką: Kentucky Route Zero, Broken Age, The Wolf Among Us, Life is Strange – vienas puikesnis už kitą. Ir tai tik lašas jūroje.
Kai dešimtmečiui įsibėgėjus su šiuo formatu pradėjo eksperimentuoti visiems gerai žinomos frančizės – Resident Evil bei Hitman, mažiausiai tikėtini kandidatai epizodiniam formatui – supratom, jog The Walking Dead galimai amžiams pakeitė įprastą „pilno komplekto” variantą, dominavusį žaidimų industriją ilgiau nei Romą valdė Cezaris.
Visai nenuostabu, juolab žinant, kad ateitis priklausė skaitmeninei rinkai. Iki šio netikėto renesanso, kurį panašiu metu patyrė ir televizija, kritikai ištisus metus giedojo gedulo giesmes kompiuterinių žaidimų rinkai: jokios realios inovacijos, pokyčių, o tuometinis formatas – sukišk gerą tuziną darbo valandų bei žaliųjų, supakuok ir parduok – neleido kūrėjams eksperimentuoti, greitai bei atitinkamai reaguoti į auditorijos kritiką.
Gal populiarusis Game of Thrones serialas būtent todėl ir veikė: dar dabar girdžiu draugų balsus tikinant, jog „po pirmųjų epizodų bus geriau/įdomiau!”. Ir buvo; ir aš ištisus vakarus praleidau laikant kumščius už Arijos sėkmę (žinant, kaip greitai ir negailestingai mylimi šio serialo veikėjai palieka ekraną).
Dar geresnis pavyzdys yra mano klasikinis TV favoritas – Malkolmas vidurinysis. Kad ir kaip man patiko ekrane matoma „chemija”, daugeliui šis serialas tiesiog nelipo – panašiai kaip ir pirmieji, lėti kaip smilkalai, Game of Thrones epizodai. Tačiau, laikui bėgant, scenaristai bei patys aktoriai suprato, kurios serialo vietos veikia, kurios – ne itin, ir pamažu pavergė per plauką prarastų žiūrovų širdis.
Antra vertus, nėra sunku suprasti žaidėjų nusivylimą epizodiniu formatu, savo reikalavimais supanašėjusiu su velnio neštais, industriją okupavusiais, DLC (papildoma žaidimo medžiaga). Toli žvalgytis nereikia – tik pažiūrėk kaip taktiškai sužaidė 2016-ųjų Hitman’as: nors kurtas pagal standartinį „pilnos patirties” modelį, dienos šviesą išvydo tik „pristatomasis paketas” arba liaudiškai – demo versija. Visi, patenkinti šia užkandėle, kas TV industrijoje atstoja „pilotinius”, bandomuosius, epizodus, tuoj pat galėjo nusipirkti pilną sezoną, kurio atskiri epizodai buvo leidžiami metų bėgyje. Kas galėjo patikėti, jog didžiausi žaidimų leidėjai pradės elgtis lyg užkietėję samdomi žudikai – prašyti užmokesčio prieš pilnavertį misijos atlikimą.
Pasirinkimas statyti pinigus ant epizodinio Hitman’o formato buvo itin rizikingas, tačiau nusisekęs. Visgi šis vienetinis egzempliorius (kuris po poros metų grįžo prie įprasto formato) nenuginčija fakto, jog epizodinių žaidimų problema slypi tęstinume bei nuoseklume. Paimkim Life is Strange, vieną unikaliausių dešimtmečio pasakojimų: jei nebūčiau žaidęs šio žaidimo epizodas-po-epizodo, manau, jog ties antruoju, silpniausiu, epizodu – nuotykis ten ir būtų pasibaigęs. Ypač nežinant, ar tolimesnio epizodo sulauksi po dviejų savaičių, poros mėnesių, o gal pusės dešimtmečio (kas nutiko su Kentucky Route Zero, tačiau laukti buvo verta). Netgi pats Life is Strange frančizės režisierius pripažįsta, jog tarpai tarp kiekvieno epizodo buvo nemenki.
Tai ne tik erzina auditoriją, įstrigusią vidury besirutuliojančio pasakojimo; ši formulė taip pat puikiai daugelį atbaido nuo prasidėjimo su nepilnai užbaigtu produktu. Ar trykštum noru žiūrėti laidos premjerą nežinant, kada gausi išvysti antrąjį epizodą? Ne be reikalo daugelis vis dar renkasi kantriai išlaukti serialo ar anime sezono ir pasidžiaugti mėgstama TV laida vienu prisėdimu. Neabejoju, jog D4: Dreams Don’t Die, Blues and Bullets ar netgi tas pats, milijoną kartų apverktas, HL2: Episode 3 – patyliukais „nugalabyti” projektai – pritartų.
Praėjo nepilnas dešimtmetis po to, kai, planetoms tinkamai susiformavus, epizodiniai žaidimai išsikovojo savo vietą po saule. Per amžius lyginama su TV/kino industrija, buvo akivaizdu, jog video žaidimai, vieną dieną, vis dėl to išbandys šį formatą stambesniu mastu.
Kuo viskas baigėsi? Netflix’as, lyg numatydamas, atgyvenusios estafetės lazdelę iškeitė į metų-metus patikrintą pilno formato formulę, taip pradedant televizijos renesansą bei toliau štampuojant savo logotipą ant kiekvieno TV pultelio. Epizodinis formatas žaidimų fronte, kita vertus, buvo ne itin sėkmingas žingsnis atgal: ta pati Telltale Games kompanija, šio formato pradininkė, prisilietusi prie didžiausių IP (Minecraft, Game of Thrones, Batmanas, Guardians of The Galaxy – tik keletas iš jų), 2018-aisiais bankrutavo, paliekant ne vieną frančizę bei šimtus darbuotojų aklinoje tamsoje.
Jei ši Ezopo pasakėčia ko mus ir išmokė, tai jog pasilikti, prie to, kas veikia, (kartais) yra geriausia inovacija – Valve tą žino; Naughty Dog šia formule naudojasi jau daugelį metų. Netflix’as suprato, kad žmonėms nepatinka per pipetę lašinama medija; gerą, kokybišką, pramogą mums patinka suryti vienu prisėdimu.
Ir nors Telltale studija ne per seniausiai buvo prikelta antram gyvenimui, jie, geriau nei bet kas kitas, turėtų prisiminti seną, gerą, rašymo taisyklę, be kurios toli nenueisi nei atšiauriame Indie žaidimų kūrimo klimate, nei tam pačiam The Walking Dead žaidime – „atsikratyk savo numylėtinių” (angl. kill your darlings), kol nevėlu.
„DFCitas“ žurnalo įkūrėjas. Negali normaliai funkcionuoti be sausų pusryčių dubenėlio, kokybiško žurnalo šone ar filtrinės kavos (idealiai, darytos ne namuose)